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Memorial Edition

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[氵]杀戮尖塔全成就有感

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发表于 昨天 22:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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为什么说杀戮尖塔是神
杀戮尖塔为什么是神?在谈论这个问题之前,我想先说说其他肉鸽游戏相较于杀戮尖塔究竟差在了哪里

首先是犯下傲慢之罪的《以撒的结合》

凭借独特的画风和庞大的道具池就吸引了大量信徒,这种傲慢的肉鸽注定走不长远。事实也是如此,靠着先发优势火了几年后终究被时代淘汰。与之相比神就很谦卑,朴实的卡牌构筑、精妙的路线选择,都是神留给玩家的慈悲。神不是做不到光怪陆离,只是不想用过于花哨的表现让玩家分心,可笑有些人不理解神的良苦用心,竟然还用“画风简陋”来讥讽神,我劝你们好自为之。

然后是犯下愤怒之罪的《暗黑地牢》

稍有不慎就压力爆表、角色崩溃,把玩家的失误无限放大。违背了神在《新约》中的一句话:“好的游戏应该给予玩家正向反馈。”于是神降下了他的惩罚,《暗黑地牢2》褒贬不一,最终沦为小众圈子里的自嗨玩具。

接着是犯下懒惰之罪的《哈迪斯》

自以为把roguelite做得通俗易懂就了不起,用重复的对话填充内容。另外大家有所不知,其实在早期测试时,《哈迪斯》制作组脑海中浮现的画面,正是站在肉鸽殿堂巅峰的杀戮尖塔。那时神告诉他:“你可借鉴形式,不可复制内核。”然而,神的劝说不但没有让《哈迪斯》迷途知返,竟然还敢用华丽的外包装挑战神的地位,于是神降下了他的惩罚,《哈迪斯》在通关后内容匮乏,build多样性不足,永远活在“刷子游戏”的标签之下。

再然后是犯下了嫉妒之罪的《怪物火车》

屡次被拿来与神比较,但口服心不服,暗中嫉妒着神的核心机制,甚至胆敢宣称“我们做到了杀戮尖塔没能做到的创新”。于是,在真正考验平衡性与深度的比赛中,《怪物火车》的多层机制暴露出致命缺陷。不过,念在它确实为DBG品类带来新思路,并且帮神教育了那些连基础机制都玩不明白的玩家后,神应许了它在肉鸽万神殿中的一席之地。

犯下贪婪之罪的《集成战略》(《明日方舟》)

只是初出茅庐,就妄图用“肉鸽+塔防”的概念收割好评,而这自然是因为神的宽容。神本来钦定它作为轻度肉鸽的代表,为此甚至不惜默许它借鉴神的部分设计,将部分荣耀分给它。但最后《集成战略》却被贪欲蒙蔽双眼,不再满足于做一个有特色的玩法,竟出了个电弧定制肉鸽,于是神降下了惩罚,让明日方舟设计师被炎上。

犯下暴食之罪的《欺诈之地》

在众多模仿者迷失方向后,神试图培养新的可能性,这次选中了《欺诈之地》。相较于神,它无疑更“丰盛”——双系统战斗、多路线剧情、大量文本分支。神将自己最核心的DBG机制暂时借予它使用,并给予宽容的成长空间。但由于过往教训,神这次选择保持距离观察。最终,《欺诈之地》因贪多嚼不烂,叙事与玩法割裂,两个战斗系统都深度不足,虽有一时热度,却很快被玩家遗忘。

最后,犯下淫欲之罪的《小丑牌》

当神统治肉鸽殿堂多年后,这个打着“扑克+DBG”旗号的妖艳新秀,用炫目的视觉效果和成瘾性机制迷惑众生。它确实吸收了神的部分精髓,却在成功后纵情于数值爆炸的快感,用简单的牌型组合替代精密计算,用大数字和算式营造虚假的快感。最终在神必发育中原形毕露,那些曾为之疯狂的玩家终将醒悟:没有扎实内核的肉鸽游戏,终究只是昙花一现的玩物。

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