ConnectX
README in English








一个跨平台的 Minecraft P2P 在线多人库,支持异地跨网联机,采用 C# 开发,使用高性能套接字实现出色的转发性能,由 Zerotier SDK 实现 P2P 功能。
由我们的另一个开源项目提供支持: Hive.Framework

架构图


快速开始!
我们使用 MSDI(Microsoft.Extensions.DependencyInjection)作为 DI 容器。最佳做法是在程序中使用 .NET Generic Host。
首先,为服务器配置添加以下方法,ConnectXServerIp 将是 ConnectX.Server 的后台地址。
private static IClientSettingProvider GetConnectXSettings()
{
    var serverIp = IPAddress.None;
    try
    {
        var ips = Dns.GetHostAddresses(ConnectXServerIp);
        var ipv4Addresses = ips
            .Where(ip => ip.AddressFamily == AddressFamily.InterNetwork)
            .Where(ip => !ip.IsLocalIpAddress())
            .ToArray();
        if (ipv4Addresses.Length > 0)
            serverIp = ipv4Addresses[0];
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Log.Logger.Error(ex, "Failed to resolve ConnectX server IP.");
    }
    return new DefaultClientSettingProvider
    {
        ServerAddress = serverIp,
        ServerPort = ConnectXServerPort,
        JoinP2PNetwork = true
    };
}
然后,只需要再添加一行即可完成配置!
private static void ConfigureServices(IServiceCollection services)
{
    // ...
+   services.UseConnectX(GetConnectXSettings);
    // ...
}
如何使用?
将 IServerLinkHolder 和 Client 注入要管理房间实例的 ViewModel 当中。
连接到服务器
await _serverLinkHolder.ConnectAsync(CancellationToken.None);
执行任何房间相关操作
[!IMPORTANT]
请确保在执行任何房间操作前您已经成功和服务器建立了连接,否则可能会出现预期之外的结果!
await TaskHelper.WaitUntilAsync(() => _serverLinkHolder is { IsConnected: true, IsSignedIn: true });
var message = new CreateGroup
{
    UserId = _serverLinkHolder.UserId,
    RoomName = createRoomRecord.RoomName,
    RoomDescription = createRoomRecord.RoomDescription,
    RoomPassword = createRoomRecord.RoomPassword,
    IsPrivate = createRoomRecord.IsPrivateRoom,
    MaxUserCount = 3
};
var (groupInfo, status, err) = await _multiPlayerClient.CreateGroupAsync(message, CancellationToken.None);
if (groupInfo == null || status != GroupCreationStatus.Succeeded || !string.IsNullOrEmpty(err))
{
    // Error process
    return;
}
_multiPlayerClient.OnGroupStateChanged += MultiPlayerClientOnGroupStateChanged;
// Other actions
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